patrimônio arquitetônico, design e educação: desenvolvimento de sistemas interativos lúdicos (blocos tridimensionais de montar)

Renata Cecilia Gonçalves | Prof Dr Joubert José Lancha | 2012-2014

Uma linguagem, por vezes, não possibilita ser eficientemente compreendida através de seus próprios termos, necessitando de uma auxiliar, paralela, que supra essa restrição de transmissão do conhecimento embutido àquela linguagem. A compreensão disso e do potencial do lúdico como mediador do reconhecimento de formas geométricas e arquitetônicas incentivou o desenvolvimento de um sistema lúdico tendo um edifício pertencente ao Patrimônio Histórico de São Carlos como referência.

Dos estudos teóricos realizados para basear o desenvolvimento prático desta pesquisa de iniciação científica, destacaram-se as novas demandas pedagógicas dos séculos XIX e XX, as quais incentivaram a busca, por parte de historiadores e filósofos, por entendimento do universo infantil da brincadeira e do aprendizado. Um deles foi Froebel, o qual defendeu que o jogo resulta em benefícios intelectuais, morais e físicos e destacou-o como elemento importante no desenvolvimento integral da criança. Demais historiadores como Huizinga e Callois fizeram estudos dos jogos buscando defini-los em um contexto formador da criança, e Piaget abordou-o como importante ferramenta para o desenvolvimento cognitivo do aluno e defendeu a necessidade da interação da criança com o meio que a circunda para transformar o processo de reconhecimento do mundo real em conhecimento intelectual, tratando o brincar como assimilação e incorporação do repertório do mundo circundante.

Atentando aos estudos teóricos realizados, buscou-se desenvolver um sistema lúdico capaz de, com sua manipulação, permitir o reconhecimento da arquitetura da cidade, bem como o valor do patrimônio arquitetônico, por parte de alunos da Rede Pública do Ensino Fundamental. Atentou-se para que tal sistema, que procura proporcionar o aprendizado arquitetônico e ganho de habilidades criativas, não assumisse características de uma maquete mimética do edifício. Cada uma das peças que o formam obviamente têm características específicas imutáveis, porém com a capacidade de, ao se articularem com as demais peças do sistema, compor um objeto que represente o edifício de maneira antes simbólica que mimética.

É válido permitir que o manipulador do sistema lúdico realize suposições cognitivas, reconhecendo nos seus elementos relações com as partes da edificação a qual se faz alusão, compondo o objeto-edifício. Após essa experimentação, o sistema permite que se brinque com suas peças construindo-se edifícios novos, ainda que desvinculados arquitetonicamente do modelo inicial. Passa, portanto, a ser um sistema aberto e instigante, desafiando e jogando com a realidade edificada.

Relatório final: renata-c-goncalves